Главные Новости
Владимир Зеленский Техно Кино Автоновости
Как вы и ваши друзья можете играть в видеоигры вместе, используя только ваши умы
Автор: Allnewsua.live

Телепатическое общение может быть на шаг ближе к реальности благодаря новым исследованиям из Университета Вашингтона. Команда создала метод, который позволяет трем людям работать вместе, чтобы решить проблему, используя только свой разум.

В BrainNet три человека играют в подобную Тетрису игру, используя интерфейс мозг-мозг. Это первая демонстрация двух вещей: сеть «мозг-мозг», состоящая из более чем двух человек, и человек, способный как получать, так и отправлять информацию другим, используя только свой мозг. Команда опубликовала свои результаты в журнале Nature «Научные отчеты», хотя ранее это исследование привлекло внимание средств массовой информации после того, как исследователи разместили его на препринте сайта arXiv.

«Люди - это социальные существа, которые общаются друг с другом, чтобы сотрудничать и решать проблемы, которые ни один из нас не может решить самостоятельно», - сказал соответствующий автор Раджеш Рао, профессор CJ и Элизабет Хванг в Школе информатики имени Пола Аллена в UW. Инжиниринг и со-директор Центра Нейротехнологий. «Мы хотели знать, может ли группа людей сотрудничать, используя только свой мозг. Вот как мы придумали идею BrainNet: два человека помогают третьему человеку решить задачу ».

Как и в тетрисе, игра показывает блок в верхней части экрана и линию, которую необходимо заполнить внизу. Два человека, Отправители, могут видеть как блок, так и линию, но не могут контролировать игру. Третий человек, Получатель, может видеть только блок, но может сказать игре, вращать ли блок, чтобы успешно завершить линию. Каждый Отправитель решает, нужно ли повернуть блок, а затем передает эту информацию из своего мозга, через Интернет и в мозг Получателя. Затем Получатель обрабатывает эту информацию и посылает команду - вращать или не вращать блок - в игру прямо из своего мозга, надеясь завершить и очистить линию.

Команда попросила пять групп участников сыграть в 16 раундов игры. В каждой группе все три участника находились в разных комнатах и ​​не могли видеть, слышать или разговаривать друг с другом.



Каждый Отправитель мог видеть игру, отображаемую на экране компьютера. На экране также отображалось слово «Да» с одной стороны и слово «Нет» с другой. Под опцией «Да» светодиод мигает 17 раз в секунду. Под опцией «Нет» светодиод мигает 15 раз в секунду.

«После того, как Отправитель принимает решение о том, вращать ли блок, он посылает« Да »или« Нет »в мозг Получателя, концентрируясь на соответствующем свете», - сказал первый автор Линксин Престон Цзян, студент комбинированного холостяка Школы Аллена. магистерская программа.

Отправители носили электроэнцефалографические колпачки, которые усиливали электрическую активность мозга. Различные мигающие паттерны световых сигналов запускают уникальные виды деятельности в мозге, которые могут воспринимать шапки. Таким образом, когда отправители уставились на свет для соответствующего выбора, кепка уловила эти сигналы, и компьютер обеспечил обратную связь в режиме реального времени, отображая курсор на экране, который двигался в направлении желаемого выбора. Затем выбранные варианты были переведены в ответ «Да» или «Нет», который можно было отправить через Интернет получателю.

«Чтобы доставить сообщение Получателю, мы использовали кабель, который заканчивается палочкой, которая похожа на крошечную ракетку за головой Получателя. Эта катушка стимулирует часть мозга, которая передает сигналы от глаз », - говорит соавтор Андреа Стокко, профессор UW на факультете психологии и в Институте изучения и наук о мозге, или I-LABS. «По сути, мы« обманываем »нейроны в задней части мозга, чтобы распространить информацию о том, что они получили сигналы от глаз. Тогда у участников возникает ощущение, что яркие дуги или объекты внезапно появляются перед их глазами ».

Если бы ответ был «Да, поверните блок», то получатель увидит яркую вспышку. Если бы ответ был «Нет», то Получатель ничего не увидел бы. Получатель получил данные от обоих Отправителей, прежде чем принять решение о том, следует ли повернуть блок. Поскольку Получатель также носил электроэнцефалографический колпачок, они использовали тот же метод, что и Отправители, чтобы выбрать «да» или «нет».



Отправители получили возможность пересмотреть решение Получателя и отправить исправления, если они не согласны. Затем, как только Получатель отправил второе решение, все в группе узнали, очистили ли они линию. В среднем каждая группа успешно прошла линию в 81% случаев или в 13 из 16 испытаний.

Исследователи хотели знать, научится ли получатель со временем доверять одному Отправителю другому, основываясь на его надежности. Команда намеренно выбрала одного из Отправителей как «плохого Отправителя» и перевернула их ответы в 10 из 16 испытаний, чтобы получателю было предложено «Да, поверните блок» как «Нет, не надо» повернуть блок »и наоборот. Со временем Получатель переключился с относительно нейтрального отношения к обоим Отправителям на то, чтобы решительно отдать предпочтение информации «хорошего Отправителя».

Команда надеется, что эти результаты проложат путь к будущим интерфейсам мозг-мозг, которые позволят людям сотрудничать для решения сложных проблем, которые не мог решить один мозг. Исследователи также считают, что это подходящее время для начала более широкой дискуссии об этике такого рода исследований по увеличению мозга и разработке протоколов, обеспечивающих уважение неприкосновенности частной жизни людей по мере совершенствования технологии. Группа работает с командой нейроэтики в Центре нейротехнологий для решения этих проблем.

«Но пока, это всего лишь маленький шаг. Наше оборудование все еще дорого и очень громоздко, и задача - игра », - сказал Рао. «Мы находимся в« Китти-Хок », во времена технологий взаимодействия с мозгом: мы только начинаем.»

Перекладено з Technology Org.


Читать также: